Les ressources digitales apportent du positif. La possibilité de composer une lettre ou une thèse dans un logiciel informatique offre un gain de temps incroyable en regard des réalités avant les années 1990, alors que la rédaction s’effectuait à l’aide d’une machine à écrire. De plus, l’orthographe a pu s’améliorer pour de nombreux adultes qui utilisent des logiciels soulignant les erreurs ou, même, corrigeant les textes ou proposant des améliorations syntaxiques. Les courriels ont également offert un transfert d’information ou de document bien plus rapidement qu’auparavant, alors que la technologie permet aussi de partager des textes corédigés en équipe, même si ses membres travaillent dans des bâtiments différents. Nombre de réunions professionnelles, mais aussi de rencontres familiales ou sociales, se sont déplacées vers le virtuel durant la crise sanitaire. Les compagnies d’outils numériques ont dès lors connu un essor incroyable pour assurer l’efficience et la confidentialité des échanges.
Toutefois, l’accès aux outils numériques a aussi engendrer des problèmes importants en termes de sédentarisation et de santé mentale chez les enfants et les adolescents, alors que les parents n’arrivent pas toujours à bien réguler le temps d’écrans et le contenu des activités. On a longtemps cru que les loisirs étaient sans risque, mais les connaissances en neurosciences permettent de mieux comprendre les effets réels et les comportements, parfois addictifs, chez les jeunes.
Pour comprendre les différents impacts de la vie digitale chez les jeunes, il est nécessaire de distinguer trois catégories d’usage des ordinateurs, des télévisions, des tablettes et des téléphones :
1) les « écrans de travail » concernent toutes les applications servant à soutenir la vie scolaire ou professionnelle dont la composition de texte ou de lettres, le codage numérique, la création ou l’usage d’acétates comme support pédagogique, de logiciels techniques (comptabilité, chiffrier, les outils CAO/FAO permettant notamment le dessin assisté par ordinateur, les outils créatifs, etc.), de plateformes publicitaires ou informatives, de vidéothèques dédiées à la formation continue (en virtuel ou asynchrone), etc.;
2) les « écrans d’échange direct » ou visio-conférence concernent l’usage des logiciels comme, par ordre alphabétique, Facetime, Google-Meet, Skype, Teams, Webinarjam, Zoom, etc., pour des réunions de travail et de l’enseignement à distance avec échanges, mais aussi des réunions familiales et sociales;
3) les « écrans de loisir » regroupent pour leur part toutes les activités non- professionnelles ou non-scolaires comme les films et séries télévisées, les jeux vidéo, les messages-textes familiaux et amicaux, les réseaux sociaux, etc.
L’objectif n’est pas de culpabiliser les individus, mais d’encourager une utilisation saine de ces différentes activités, afin de s’assurer qu’on évite de « faire entrer le loup dans la bergerie » explique Joël Monzée, docteur en neurosciences.
Quatre ans après les premiers travaux auxquels l’auteur de ce mémoire a contribué, une commission spéciale de l’Assemblée nationale questionne les impacts des écrans et des réseaux sociaux sur la santé et le développement des jeunes permet de relancer une réflexion essentielle, car nous observons tous les jours de nombreuses situations à risque notamment pour nos jeunes.
Pour contribuer à la réflexion, ce mémoire se centre d’abord sur les enjeux concrets en présentant quelques études de cas basés sur l’expérience clinique, puis sur les connaissances en neurosciences pour expliquer les effets à considérer dans une deuxième politique sur l’usage du numérique par les jeunes.


